Wahrnehmungen
  • Einerseits: immer online sein müssen, bis spät in die Nacht seine mails checken – man könnte etwas versäumen (vgl. 1 - Social Networks)
  • Andererseits: nur online Bekanntschaften pflegen, im Netz eine andere Persönlichkeit zeigen als „draußen“, Flucht
  • Oder aber: Spiel-Sucht online (z.B. World of Warcraft - vgl. 149 - Gaming) – fordernde Online-Spiele, hohe Anforderungen an kognitive und Kooperations-Skills – sehr zeitintensiv
 
Folgen
  • Früher „lief“ der Radio einfach immer, dann der Fernseher – nun verstärkt der Computer (das Smart-Phone sowieso)
  • tw. Probleme in der Fokussierung auf Schule / Ausbildung / Arbeit, Familie
 
Denkrichtungen
  • Unterstützungsangebote für Betroffene, Angehörige und Dritte (Lehrer, Chefs, ...) 
 
Gegenläufige Trends:
 
  • 18: Aussteigen / leiser treten

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